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这些问题其实本质上是由于《王者荣耀》的目标用户定位而带来的问题,勇带路它的目标用户是小白用户和女性用户,勇带路而且目标人群是极大的,那么根据这些目标用户的操作水平和手机硬件水平,就必然无法设计出非常精密的操作要求和非常精美的画面表现,《王者荣耀》不是不可以设计出来,而是他们选择性的放弃了一部分的操作和画面,因为他们要为他们的目标用户考虑。何落游戏大厅牛牛

 上图就是我在试玩了另外的四款主流MOBA类游戏之后观察得出的各个游戏的特点,实好虽然他们看似都是MOBA类游戏,实好但是他们在很多方面却还是非常不同的。这些玩家与玩家之间的问题,规划其实本质上是中国人素质的问题,规划随着一个游戏的越来越受欢迎,它的用户的素质水平就必然越来越接近中国人的平均素质水平,所以这些问题其实并不是《王者荣耀》团队能够解决的,而是需要靠社会和教育的引导,《王者荣耀》能够解决的就只是增加挂机惩罚力度,并且尽量让你和跟你游戏水平一样的玩家匹配在一起,而无法再衡量你的道德水平再把所有道德水平高的匹配在一起;(3)操作太无脑,影响技术水平的发挥,游戏画质没有大作那么精细。周天游戏大厅牛牛

而2016年度十大热门游戏当中,勇带路只有《王者荣耀》一款MOBA类手游,勇带路这一方面说明了MOBA类手游在手游市场中是能够被用户认可的,另一方面也说明了《王者荣耀》在MOBA类手游中已经无敌了。 玩家比例前三的游戏类型为休闲益智、何落跑酷竞速、扑克棋牌类,比例均超过5成。

为什么《王者荣耀》最开始要做3V3,实好并且只有一个野区和一条路?我不相信他们开发游戏之前没有做用户调研,实好但这看起来真的很难解释,明显用户对于5V5的接受度最高,他们一开始却直奔3V3而去了,但很有可能的是:他们一开始并不觉得手机端能够凑齐10个人同场竞技,因为本来在手机端玩游戏就很容易受到现实生活和网络的干扰,要是有一个人中途掉线或者网络不好,那么这10个人的游戏体验就都很差;他们一开始其实想做的是养成类的类似《风暴英雄》的游戏,通过玩家花钱升级英雄属性来盈利,所以3V3是一个养成类游戏中比较好的英雄分路。

  从上面这些数据基本可以看出,规划在2015年的第三季度,规划MOBA类手游居然还是一片蓝海的市场,这是一般人无法想象的,因为当年的《英雄联盟》、《Dota2》等端游的世界影响力已经达到了顶峰,有数据显示,全球的端游玩家中玩MOBA游戏的用户就超过一半,单单《英雄联盟》和《Dota2》两款产品就为全球培养了超过15亿的MOBA用户,但是在手机端MOBA类游戏居然连热门都算不上。做老板还需要非常多面的技能,周天必须不停地学习和进步,成为一个杂家,其实和产品经理的成长路径,也是高度吻合的。

企业出于品牌或销售的需要,勇带路总要花钱买流量买关注,则很多聚集了用户的平台,通过广告,把用户时间变现,相得益彰。做产品最忌讳做薄产品,何落用户用完就走,什么也没留下。

对方是否赚到钱不重要,实好反正你肯定是赚到了。当然,规划前提也需要这些平台的产品,是前文所述的,满足了有能力为自己需求付出代价的人的需求。